Kamis, 12 November 2015

Kisah Rahwana Bahasa Jawa




ingin tahu gimana sih cerita yang sebenarnya kisah rahwana ???
berikut kisahnya ...


Ing crita Ramayana marang Rama karo bojoné Shinta lan Admiral tindak ana alas kanggo nindakake janji Rama ngumbara anggun Dandaka ana alas. ing wektu sing Shinta diculik dening Rahwana, sampeyan pengin ndeleng critane saklanjute. Cekidot langsung wae simak ana ing ngisor iki.
Ing crita Ramayana marang Rama karo bojoné Shinta lan Admiral tindak ana alas kanggo nindakake janji Rama ngumbara anggun Dandaka ana alas. ing wektu sing Shinta diculik dening Rahwana, sampeyan pengin ndeleng critane saklanjute. Cekidot langsung wae simak ana ing ngisor iki.

Crita Ramayana wiwit karo wong jenenge Rama, putra Prabu Dasarata makutha saka ing Kosala karo ibukutha Ayodhya. Telung stepbrothers disebut Barata, Lakshmana lan Satrukna. Rama lair saka garwa pisanan kang Dasarata dijenengi Kausala, Barata saka bojoné sing kapindho jenengé Kaikeyi lan Lakshmana lan Satrukna saka tangan garwa nomer tiga dijenengi Sumitra. Padha manggon kanthi ayem tentrem. 

Wiwit enom, Rama lan Lakshmana sinau dadi pemuda kang gagah lan kendel. Rama banjur nggabungake sayembara ing bangsa iku ibukutha Deblore Wideha.  Sak wise bisa njupuk pusaka gadhahanipun Prabu Janaka gandhewo, piyambakipun dirabeake karo putri ragile sing jenenge Sinta, Lakshmana banjur nikahi Urmila, adhine Sinta. 

Sawisé Dasarata Rama tua, Rama ngrancang kanggo ngganti dadi raja, gagal sawise Kaikeyi ngelingake janji Dasarata sing anduweni hak dadi raja iku Barata lan Rama kudu dibuwak 15 (limalas) taun. Ing basis saka ing janji sing anggun Rama tindak bara menyang alas Dandaka, sanajan dilarang marang ibu lan Barata dewe. Tindak e Rama iku diiringi dening Sita lan Lakshmana. 

Nanging saka lungane Rama ndadekake Dasarata sedih lan pungkasanipun mati. Kanggo angganti raja, prajurit kerajaan sarujuk kanggo ngangkat Barata dadi raja. Ananging deweke ora gelem, amarga rumongso kang berhak dadi raja yaiku Rama, kakangne dewe. Mergo iku Barata diiringi parajurit lan punggawane, mapah Rama saka ing alas. 

Wektu ketemu Rama, Barata nangis sinambi ngandhani bab matine Dasarata. Barata Banjur njaluk Rama bali menyang Ayodhya lan munggah tahta angganteni Dasarata. Nanging Rama ora gelem lan isih nglakokaké printah kang rama lan ora nyalahke ibune tiri, Kaikeyi sapisan maneh njaluk Barata dadi kekarepane kanggo munggah tahta. Sawise nampa sepatu saka Rama, Barata bali menyang kerajaan lan nglakokaké pamaréntahan kang dadi wakil saka kakangné. 

Akeh pacoban kang diadhepi dening Rama lan Lakshmana, ing pangembaran ana alas. Mungsuh Annoying punika Surpanakha, raksesi sing kepengin dadi bojone Rama lan Lakshmana. Akibate, irung lan kuping Surpanakha dibabat entek marang Lakshmana. Kanthi kalah lan kawirangan, Surpanakha ngeluh marang kakangne, ratu setan Rahwana ing Alengka lan mbujuk supoyo ngrebut Sinta saka Rama.



Kanthi bantuan saka Marica kanggo dandan, Rahwana menyang kidang, Rahwana nyulik Sita ngatur lan digawa menyang Alengka. Manuk Jatayu sing upaya kanggo ngalangi Rahwana mati amergo senjatane Rahwana. Sadurunge teka patine, Jatayu isih kagungan wektu kanggo ngabarake kahanane Sinta marang Rama lan Lakshmana sing pada goleki Sinta.

Pas Nggoleki Sinta iki, Rama lan Admiral ketemu raja kera kang aran Sugriwa lan Hanuman. Piambake Padha gawé ikatan pasaduluran ana ing kabungahan lan kasusahan. Kanthi bantuan saka Rama, Sugriwa bisa bertahta bali ana Kiskenda sawisé ngalahaké Subali sing jahat. Sak wise, Hanuman iki dhawuh kanggo mbantu panelusuran Rama kanggo Sita. Kanthi tentara kethèk pimpinan Anggada, putra Dèwi Anjani, padha nggoleki Sita. Sempati angarahake, supaya menyang pesisir kidul. Tekan Alengka, Hanoman mlumpat saka ndhuwur gunung Mahendra. Dumugi ing ibukutha Alengka, Hanoman kasil ketemu Sinta lan kacarita marang Rama. Strategi kanggo mbebasake Sinta banjur disusun. 

Wibisana nyaranake, (adhine Rahwana sing mbelot dhateng pasukan Rama), digawe kreteg menyang Alengka. Sawise Kreteg iku dadi banjur pasukan kethek podo nyerbu marang Alengka (Rahwana). 

Akhire, Rahwana lan pasukane kalah. Wibisana banjur dilantik dadi raja ing Alengka, nggantosaken sadherekipun ingkang tilar donya ing perang. 

Sawise kasil mbebasake Sita, Rama lan Sinta, Lakshman, ugo kabeh prajurite (kalebu tentara kethèk) bali menyang Ayodya. Dumugi ing ibukutha negara Kosala, padha disambut dening Barata, Satrukna, Basa Ratu, punggawa lan prajurit, ugo kabeh wong Kosala. Sak nalika iku kanthi disekseni dening wong-wong mau, Rama banjur dilantik dadi Raja.



Crita Ramayana wiwit karo wong jenenge Rama, putra Prabu Dasarata makutha saka ing Kosala karo ibukutha Ayodhya. Telung stepbrothers disebut Barata, Lakshmana lan Satrukna. Rama lair saka garwa pisanan kang Dasarata dijenengi Kausala, Barata saka bojoné sing kapindho jenengé Kaikeyi lan Lakshmana lan Satrukna saka tangan garwa nomer tiga dijenengi Sumitra. Padha manggon kanthi ayem tentrem. 

Wiwit enom, Rama lan Lakshmana sinau dadi pemuda kang gagah lan kendel. Rama banjur nggabungake sayembara ing bangsa iku ibukutha Deblore Wideha.  Sak wise bisa njupuk pusaka gadhahanipun Prabu Janaka gandhewo, piyambakipun dirabeake karo putri ragile sing jenenge Sinta, Lakshmana banjur nikahi Urmila, adhine Sinta. 

Sawisé Dasarata Rama tua, Rama ngrancang kanggo ngganti dadi raja, gagal sawise Kaikeyi ngelingake janji Dasarata sing anduweni hak dadi raja iku Barata lan Rama kudu dibuwak 15 (limalas) taun. Ing basis saka ing janji sing anggun Rama tindak bara menyang alas Dandaka, sanajan dilarang marang ibu lan Barata dewe. Tindak e Rama iku diiringi dening Sita lan Lakshmana. 

Nanging saka lungane Rama ndadekake Dasarata sedih lan pungkasanipun mati. Kanggo angganti raja, prajurit kerajaan sarujuk kanggo ngangkat Barata dadi raja. Ananging deweke ora gelem, amarga rumongso kang berhak dadi raja yaiku Rama, kakangne dewe. Mergo iku Barata diiringi parajurit lan punggawane, mapah Rama saka ing alas. 

Wektu ketemu Rama, Barata nangis sinambi ngandhani bab matine Dasarata. Barata Banjur njaluk Rama bali menyang Ayodhya lan munggah tahta angganteni Dasarata. Nanging Rama ora gelem lan isih nglakokaké printah kang rama lan ora nyalahke ibune tiri, Kaikeyi sapisan maneh njaluk Barata dadi kekarepane kanggo munggah tahta. Sawise nampa sepatu saka Rama, Barata bali menyang kerajaan lan nglakokaké pamaréntahan kang dadi wakil saka kakangné. 

Akeh pacoban kang diadhepi dening Rama lan Lakshmana, ing pangembaran ana alas. Mungsuh Annoying punika Surpanakha, raksesi sing kepengin dadi bojone Rama lan Lakshmana. Akibate, irung lan kuping Surpanakha dibabat entek marang Lakshmana. Kanthi kalah lan kawirangan, Surpanakha ngeluh marang kakangne, ratu setan Rahwana ing Alengka lan mbujuk supoyo ngrebut Sinta saka Rama.




Makalah Permainan Tradisional Lengkap













Kelas : XI IPA
Oleh:
-         RIZKI DOKEN
-         RISKI DANU
-         IQBAL TOK


PEMBIMBING
-         TAUFIQ RIDHO CS.








KATA PENGANTAR

Om Svastyastu
Puji dan syukur kita panjatkan kehadiran Hyang Widi atas Asung Waranugraha yang telah diberikan kepada kita semua. Penyusun sangat bersyukur kepada-Nya karena dalam penulisan makalah ini dapat berjalan lancar dan selesai tepat pada waktunya. Dalam makalah ini sengaja kami mengangkat judul Peranan permainan tradisional dalam pendidikan
Pendidikan adalah sebuah  proses  seseorang untuk memperbaiki sikap, atau mengubah tingkah laku melalui ajaran dan latihan secara perlahan-lahan.Teknologi saat ini sangat berperan penting dalam dunia pendidikan, contohnya sebagai penunjang proses pembelajaran di sekolah. Tapi sayangnya teknologi di dunia Pendidikan di Indonesia masih kurang mendapatkan perhatian yang khusus dari pemerintah daerah atau pusat, khususnya pada daerah daerah yang terisolir.
Dengan kerendahan hati kami mengucapkan terima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu. Jika dalam penulisan makalah ini ada kesalahan, kami mohon maaf yang setulus-tulusnya, karena kesalahan ini bukan disengaja, tetapi karena ketidaktahuan dan kekurangan dari kami.



Bandung, November 2015


                                                                                           Penyusun




















BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Belajar adalah suatu proses belajar yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang yang hidup. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara manusia dengan lingkunganya.oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja.salah satu tanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang tersebutyang mungkin terjadi oleh perubahan pada pengetahuan,keterampilan atau sikap. Apabila proses belajar itu di selenggarakan secara formal di sekolah-sekolah. Tidak lai ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa. Baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan maupun sikap.selama proses belajar tersebut di pengaruhi oleh  lingkungan yang antar alain yaitu:trdiri atas muted, guru, dan staf sekolah lainnya.serta bahan maeri lainyaperkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong pembaharuan dalam proses pembelajaran
Keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginya pendidikan seorang pendidik. Tersedianya sarana dan prasarana pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang berhasilnya pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar. Permainan tradisional daerah juga memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran Pembelajaran di Sekolah diharapkan tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dapat mengenalkan media pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisonal, karena dalam permaianan tradisional mempunyai nilai nilai pengetahuan yang seharusnya dilestarikan oleh guru, sekalipun pada kenyataannya permainan tradisional sedikit demi sedikit ditinggalkan, permainan









BAB II
PEMBAHASAN


A.    Pengertian Permainan Tradisional

            Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa. Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini dalam Naville Bennet  bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut: (1) Permainan sebagai kecendrungan, (2) Permainan sebagai konteks, dan (3) Permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Menurut Mulyadi bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain; (1) sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak (2) tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik (3) bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak, dan (4) memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak.Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan.Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.


B.      Permainan Tradisional dan Perkembangannya

Permainan tradisional anak adalah salah satu bentuk folklore yang berupa  yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional  dan diwarisi turun temurun, serta banyak mempunyai variasi. Oleh karena  termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua  usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya.  Permainan tradisional biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadangkadang mengalami perubahan nama atau  bentuk meskipun dasarnya sama. Jika  dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang  diatur oleh suatu peraturan permainan  yang merupakan pewarisan dari generasi  terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat  kegembiraan (James Danandjaja dalam Misbach, 2007).  Menurut Sukirman (2004), permainan  tradisional anak merupakan unsur  kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh terhadap perkembangan kejiwaan,  sifat, dan kehidupan sosial anak. Permainan tradisional anak ini juga dianggap  sebagai salah satu unsur kebudayaan  yang memberi ciri khas pada suatu kebudayaan tertentu. Oleh karena itu,  permainan tradisional merupakan aset budaya, yaitu modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan eksistensi dan identitasnya di tengah masyarakat lain.  Permainan tradisonal bisa bertahan  atau dipertahankan karena pada umumnya mengandung unsur-unsur budaya  dan nilai-nilai moral yang tinggi, seperti: kejujuran, kecakapan, solidaritas, kesatuan dan persatuan, keterampilan dan keberanian. Sehingga, dapat pula dikatakan bahwa permainan tradisional dapat dijadikan alat pembinaan nilai budaya pembangunan kebudayaan nasional Indonesia. (Depdikbud, 1996). Keberadaan permainan tradisional, semakin hari semakin tergeser dengan adanya permainan modern, seperti video game dan virtual game lainnya. Kehadiran teknologi pada permainan, di satu pihak mungkin dapat menstimulasi perkembangan kognitif anak, namun di sisi lain, permainan ini dapat mengkerdilkan potensi anak untuk berkembang pada aspek lain, dan mungkin tidak disadari hal tersebut justru menggiring anak untuk mengasingkan diri dari 7 lingkungannya, bahkan cenderung bertindak kekerasan.




C.    Jenis-jenis Permainan Tradisional
Banyak sekali macam-macam permainan tradisional di Indonesia, hampir di seluruh daerah-daerah telah mengenalnya bahkan pernah mengalami masa-masa bermain permainan tradisional ketika kecil. Permainan tradisional perlu dikembangkan lagi karena mengandung banyak unsur manfaat dan persiapan bagi anak dalam menjalani kehidupan bermasyarakat. Beberapa contoh permainan tradisional akan dijelaskan secara lebih rinci sebagai berikut :
1. Galasin
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCKwFkNKAAvEan4EteoNTsbORCvaLF4wWPcW7Gu53hu2ZE_C2qxoRAJjiFSEfTNSVp9Re0ozHsDs-tlSN5K8LXsZF6hylNvqCIM-YwBIY0UxCnt88hQcDlM-d0N5EG5skokSvshuWmXuRv/s1600/Galasin_e.jpg

Galah asin atau galasin yang juga sibeut gobak sodor adalah sejenis permainan daerah asli dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.



2. Congklak
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZS6GcfvEs4xnLZSTmzdUg1w8GtEiCQ-eezMOIN-tAwKj8Nu6MKRrqkh1vF8ZDGNu9Rdv18su6uNaMFT_Q31_0l-qZdsEWZnQ3Jfdjq_hzgdux44bNs2rDsiTd3MEfs0sUeY1wJCbrx_EB/s1600/Congklak+1.jpg


Congklak adalah suatu jenis permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan.
Di malaysia permainan ini juga lebih dikenal dengan nama congklak dan istilah ini juga dikenal di beberapa daerah di Sumatera dengan kebudayaan melayu. Di jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama dakon. Selain itu di lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama mokaotan, maggaleceng, aggalacang dan nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut mancala.






3. Petak Umpet
https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ7vZLtw8JJBN3Nuz2unvzG_POwNXgxsM6eVZU_RpieNLneNJeJXA

Permainan ini bisa dimainkan oleh minimal 2 orang, namun jika semakin banyak yang bermain maka akan menjadi semakin seru. Cara bermain cukup mudah, dimulai dengan hompimpa untuk menentukan siapa yang menjadi "kucing" (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai 10, biasanya dia menghadap tembok, pohon atau apa saja supaya dia tidak melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi (tempat jaga ini memiliki sebutan yang berbeda di setiap daerah, contohnya di beberapa daerah di jakarta ada yang menyebutnya inglo, di daerah lain menyebutnya bon dan ada juga yang menamai tempat itu hong). Setelah hitungan sepuluh (atau hitungan yang telah disepakati bersama, misalnya jika wilayahnya terbuka, hitungan biasanya ditambah menjadi 15 atau 20) dan setelah teman-temannya bersembunyi, mulailah si "kucing" beraksi mencari teman-temannya tersebut.







4. Gasing
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS2fWoo6sgpKVxkH1xWSpkR9PE4lwG8LVwGCyKu_6HDqKtsLT71

Gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkeseimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib. Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan.
Gerakan gasing berdasarkan efek giroskopik. Gasing biasanya berputar terhuyung-huyung untuk beberapa saat hingga interaksi bagian kaki (paksi) dengan permukaan tanah membuatnya tegak. Setelah gasing berputar tegak untuk sementara waktu, momentum sudut dan efek giroskopik berkurang sedikit demi sedikit hingga akhirnya bagian badan terjatuh secara kasar ke permukaan tanah.





5. Kelereng
http://cdn-2.tstatic.net/tribunnews/foto/bank/images/Main-kelereng.jpg

Kelereng (atau dalam bahasa jawa disebut nèkeran) adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat dari kaca, tanah liat, atau agate. Ukuran kelereng sangat bermacam-macam. Umumnya ½ inci (1.25 cm) dari ujung ke ujung. Kelereng dapat dimainkan sebagai permainan anak, dan kadang dikoleksi, untuk tujuan nostalgia dan warnanya yang estetik.













6. Egrang
http://www.radarjogja.co.id/wp-content/uploads/2014/11/Penasaran-Bermain-Egrang.jpg

Egrang atau jangkungan adalah galah atau tongkat yang digunakan seseorang agar bisa berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Egrang berjalan adalah egrang yang diperlengkapi dengan tangga sebagai tempat berdiri, atau tali pengikat untuk diikatkan ke kaki, untuk tujuan berjalan selama naik di atas ketinggian normal. Di dataran banjir maupun pantai atau tanah labil, bangunan sering dibuat di atas jangkungan untuk melindungi agar tidak rusak oleh air, gelombang, atau tanah yang bergeser. Jangkungan telah dibuat selama ratusan tahun[3].

3.3.1 Dampak Positif Dan Negatif Permainan Tradisional
            Kemajuan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai hal termasuk dalam hal bermain. Perubahan dalam bermain ini lebih mengacu pada game modern seperti yang digemari anak-anak zaman sekarang. Seiring perubahan tersebut ada dua dampak pada game modern, yaitu:
1) Dampak Positif
a) Dalam game modern, menang atau kalah tidak menimbulkan perselisihan. Akan tetapi, dalam permainan tradisional yang lawan mainnya nyata dapat menimbulkan perselisihan, karena rasa ini lawan yang kalah pada lawan yang menang.
b) Game modern mampu membuat anak berpikir kreatif karena game yang ada sangat beragam.
c)  Game modern dapat membuat pemainnya meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas dalam menyelesaikan permainan.


 2) Dampak Negatif
a) Seorang anak yang sudah ketergantungan pada game modern, akan menimbulkan kurangnya rasa peduli pada sekitar.
b) Perubahan perilaku.
c)  Berkurangnya sikap bekerja sama dan rasa saling berbagi.
d)  Menimbulkkan kerusakan pada mata karena terpaku berjam-jam pada layar.
Dari pernyataan diatas, ada beberapa solusi untuk mengatasi masalah tersebut agar permainan tradisional tidak hilang dan atau tidak tergusur oleh game modern yaitu, pelestarian permainan tradisional dalam dunia pendidikan, melalui pelajaran sekolah, misalnya: pendidikan olah raga. Guru dapat memadukan permainan tradisional dengan materi lainnya. Juga penerapan permainan tradisional dengan cara mengadakan perlombaan baik di dunia pendidikan maupun dunia luar.Kemajuan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai hal termasuk dalam hal bermain. Perubahan dalam bermain ini lebih mengacu pada game modern seperti yang digemari anak-anak zaman sekarang.

















BAB IV
PENUTUP
1.       Kesimpulan
Permainan tradisional tidak hanya sekedar permainan yang mengandung kesenangan semata. Namun permainan tradisional dapat melatih kemampuan motorik anak, sikap anak, dan juga ketrampilan anak. Serta dapat membentuk karakter anak yang luhur. Dalam menerima sikap perubahan sosial didalam masyrakat kita memang harus bersifat terbuka dan dinamis terhadapa perkembangan zaman, perkembangan dunia IT. Ada sebuah garis-garis yang harus memisahkan kebudayaan asli dengan masuknya kebudayaan luar dalam era global saat ini. Perubahan sosial akan terjadi apabila masyarakat menerima masuknya perubahan itu sendiri, maka dari itu kita perlu yang namanya kesadaran sejak dini untuk menjaga dan melstarikan kebudayaan lokal masyarakat kita sendiri, kalau bukan kita yang menjaga kebudayaan tersebut, siapa lagi dan tidak akan menutup kemungkinan memudarnya permainan tradisional, sebagai salah satu contoh penulisan diatas, dapat terjadi bila kita sendiri tidak memelihara kebudayaan kita sendiri.

2.       Saran
Kita sebagai generasi muda sudah saatnya kita melestarikan permainan tradisional. Kita seharusnya perkenalkan dulu pada anak kita tentang permainan tradisional walaupun di zaman globalisasi saat ini. Karena pada usia dini, perkembangan anak sangat dibutuh demi perkembangan fisik dan motorik anak. Selain iti permainan tradisional sangat menguntungkan daripada permainan di zaman sekarang seperti game online. Game online sangat tidak baik bagi perkembangan anak karena akan membawa dampak negative bagi seorang anak. Tidak dipungkiri saat ini banyak orang tua yang malah membelikan anaknya barang-barang canggih. Maka dari itu , peran orang tua untuk mendampingi anaknya sangatlah penting demi masa depan seorang anak.